まさに期待していたとおり、従来のTwitterキャンペーンの何倍ものユーザー様にご参加いただくことができました。Roootのキャンペーン期間中は愛情のこもったツイートやファンアートを投稿いただくことが多いため、制作チームの意欲向上にも繋がっています。
株式会社テクロス
マーケティングチーム サブマネージャー SNS運用リーダー
浅野 友梨 様
Roootの活用の実施の背景や課題を教えてください
弊社では2021年8月に最初のRoootを『神姫PROJECT』で実施しました。『神姫PROJECT』は当時5周年を迎えていた長期運営タイトルで、過去にも様々なTwitterキャンペーンを行っており、公式アカウントがユニークな企画を立てて、ユーザー様にご参加いただくという環境が整っていました。
公式アカウントとユーザー様との距離はある程度縮められていたのですが、次なるステップとして、ユーザー様同士の交流を促進したいという想いがありました。
ただ、当時はユーザー様同士が交流する機会は多くなく、またTwitterで発信する方もゲームを遊んでくれているユーザー様の数と比べると多くない状況で、ユーザー様にどう働きかければいいだろうかと思案していたところ、他社様でRoootを実施したインタビュー記事を見かけ、ぜひ実施してみようということになりました。
Roootのどういったところに魅力を感じましたか?
これまではゲームとTwitterそれぞれ独立したキャンペーンしか行っていなかったため、ゲームとTwitterを連携したキャンペーンが行える点が非常に魅力的でした。
従来のキャンペーンではユーザー様の個人個人のご要望に応えられるような特典やインセンティブ設計がなかなかできなかったのですが、Roootではユーザー様のプレイスタイルに合ったゲームアイテムを手に入れられますので、より多くの方にご参加いただけるのではと考えました。
また、アイテムをきっかけに参加された方がコミュニティの盛り上がりを目にすることでツイートを投稿したくなるような仕組みも画期的だと感じました。
Roootのキャンペーンの実施した反響や効果はどうでしたか?
まさに期待していたとおり、従来のTwitterキャンペーンの何倍ものユーザー様にご参加いただくことができ、Roootのキャンペーンを機にTwitterアカウントを作成された方や、ファンアートの投稿を始められた方もいらっしゃいました。
初回の大きな反響を受け、今までにさらに2回実施させていただいたのですが、毎回非常に熱量の高いツイートが集まっています。特に3回目の6周年のタイミングでの実施では、ゲーム内の盛り上がりとうまく嚙み合い、定量的にも定性的にも過去最高の結果になりました。
Roootを複数回実施してきたことで、RT・いいねをしやすい環境が徐々に出来上がってきたのか、キャンペーン期間外でもユーザー様同士のエンゲージメントが増加しており、毎年の周年の恒例企画の「神プロスタンプ企画」にも例年以上の投稿やいいねが集まりました。日常的にTwitterでの交流を楽しんでいるユーザー様が確実に増えていると感じています。
『神姫PROJECT』で好評をいただいたこともあり、当社の別タイトル『れじぇくろ!』『あやかしランブル!』でもRoootを実施する運びとなりました。
Roootのキャンペーン期間中は愛情のこもったツイートやファンアートを投稿いただくことが多いため、制作チームの意欲向上にも繋がっています。
こうした具体的な結果が示せることで、社内のSNS活用をさらに推進するための良い材料になったと感じています。
今後SNSやコミュニティマーケティングとしてチャレンジしていきたいことを教えてください
キャラクターを推したい方、バトルを極めたい方、ユーザー様によってゲームの楽しみ方は異なりますが、すべての方が同じゲームの主人公ですので、自分が主役だという気持ちでどんどん発信していただける環境を作っていきたいと思っています。
ゲームはずっとプレイしているけれど、ゲームに関して発信することやSNSアカウントを作成することのハードルを高く感じるユーザー様もおられますので、そういった方々にもコミュニティの空気感を楽しんでいただけるような施策も、ゲーム内外合わせて検討していきたいです。